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如果说2006年11月发布的G80核心开创了统一Shader架构和DX10应用程序的先河的话,那么2007年5月nVIDIA发布的G84核心则可以说把统一Shader架构和DX10应用程序带到了市场出货量最大的主流市场。

DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。
点评:虽然G84在性能上和顶级的G92无法相比,但前者的最大优势在于低廉的价格,这也是DX10和VISTA系统的能够迅速走进全家万户的前提条件。同时和过去nVIDIA的中低端显卡相比,G84的游戏性能也有相当大的提升,其中8600GTS以超过30%的性能领先于上一代主力产品7900GS,而8600GT则以更大的比例幅度领先于7600GT。使用户可以毫无估计地过渡到DX10平台。
